来自捷克的童话 Amanita Design专访

泉源:游戏狗  日期:2018/3/20

 你晓得 Amanita Design 吗?这个名字能够对一些人来说有点生疏,但假如我说他们是《机器迷城》的制造者的话,你会不会就忽然有一个印象了呢。Amanita Design 的作品以画面柔美,设定充溢童真,谜题设计良好而出名,代表作有《机器迷城》、《银河历险记》系列、《动物精灵》等等。近期任务室的两位成员受东品游戏的约请离开中国参与一些运动,而在东品游戏的协助下,小编 也无机会对这两位制造人停止了一次专访。

来自捷克的童话 Amanita Design专访

Tomáš Dvo?ák 和 Lukas Kunce

采访内容

小编:你们好,先做个自我引见吧。

Lukas:我叫 Lukas,是 Amanita 的游戏制造人,同时也担任企业文明开展局部。Amanita 次要在开辟点击冒险游戏,比方我们之前的作品有《机器迷城》、《动物精灵》、《银河历险记》等等,如今我们正忙于开辟一个行将推出的的游戏——Chuchel,我想你应该曾经晓得了。

Tomas:我是 Tomas,在 Amanita 次要办理财政,同时也是游戏制造人,会到场一些设计任务。

小编:你们的作品在中国很有人气,但我猜有些玩家关于 Amanita Design 这个任务室并不熟习。能向还不理解你们的冤家复杂引见一下 Amanita Design 吗?

Lukas:Amanita Design 是在15年前建立的,Jakub Dvorský 是这个公司的创建者和 CEO。任务室的第一部作品是《银河历险记》,事先照旧一集体量比拟小的 Flash 游戏,也是 Jakub 在大学时期的结业设计。这个游戏事先在网上地下供各人收费玩耍,无数百万的玩家体验过。于是他决议持续做游戏,并试图将其贸易化,成为本人的奇迹,这也便是 Amanita Design 建立的缘由。我们的作品当中最著名的应该是《机器迷城》吧,于2009年出售,至今曾经有四五百万份的销量了,在一切独立游戏中也算是比拟乐成的一作。08年到09年是独立游戏市场迸发的时辰,我们也很侥幸地遇上了这个工夫。

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Amanita Design 的局部作品

小编:任务室取名 Amanita 有怎样的寄义呢?

Lukas:Amanita 是一种下面有白色雀斑的红蘑菇,Jakub 起这个名字是由于他喜好这个蘑菇的样子。这种蘑菇也跟一些游戏相干,比方《超等马力欧兄弟》等等。以是他就用这个蘑菇来作为任务室的 Logo 了。

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小编:如今 Amanita Design 一共有几多位成员呢?

Lukas:如今大约有25~28团体左右,这些人会分红差别的小组来完成本人的项目。通常一个组里会有3~6团体。Jakub 由于有着丰厚的游戏设计及制造经历,他会全体去监视每个项目标实行状况并提出一些玩法方面的发起。

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Amanita Design 局部成员

小编:我们都晓得 Amanita Design 的游戏都有一些本人共同的主题。比方《动物精灵》与环保有关,《银河历险记》为我们展现了非常优美的宇宙现象,而《机器迷城》则像一个蒸汽朋克风的童话,而他们的配合点则是都充溢了想象力。这种作风的作品是怎样降生的?

Lukas:Jakub 会根本确定游戏的全体艺术作风,并将本人的想法与任务室的其他成员讨论。如今你看到的作品作风次要是 Jakub 和任务室里美术们的讨论并合作出来的效果。

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Jakub Dvorský

小编:你们的游戏范例大局部都选用 Point & Click,有什么特殊的缘由吗?

Lukas:实在很复杂,Jakub 从小时分就很喜好这个范例的游戏,他的第一个作品也是选择了 Point & Click,由于这品种型很方便讲故事。固然这也不代表我们之后不会实验其他范例的作品。

小编:恩,我之前看过你们的游戏列表,此中有一个叫 Shy Dwarf 的游戏便是平台腾跃范例的。

Lukas:对,Shy Dwarf 是一个很小的项目,由 Jaromir Plachy 担任。他便是《动物精灵》以及行将出售的新作 Chuchel 的制造人。事先在开辟《机器迷城》的时分他做了这个小游戏,之后就决议将《动物精灵》作为本人第一个独立担任的项目了。

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Shy Dwarf

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Jaromír Plachý 和 Jakub Dvorský

小编:以是之后你们会做一些相似举措游戏之类的作品吗?

Lukas:实践上我们如今曾经在开辟一些跟之前很纷歧样的作品了,但是如今还不克不及泄漏哈哈。

小编:在我的认知中,Point & Click 游戏如今并不是一个主流范例,但你们却以此取得了宏大的乐成,你们以为缘由是什么呢?

Lukas:我以为便是共同性吧。我们的游戏与市道市情上大局部作品都不太一样,美术、音乐、动画等方面也花了少量工夫以到达一个很高的规范。别的我们与很多任务室寻求的目的也差别,我们开辟的游戏并不需求能赚太多的钱,但我们肯定要做出我们本人喜好的作品。玩家们能够比拟喜好这种老实的表达带来的共同性。

小编:通常来讲你们会花多永劫间来完成一部作品呢?

Lukas:差别游戏状况都不太一样。最长的话《机器迷城》大约花了三到五年的工夫。

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《机器迷城》

小编:开辟进程中你们以为的那一局部破费的工夫最多?

Tomas:我以为每个项目初期是最花工夫的,我们需求树立天下观,建立游戏作风,以及做游戏关卡的初期计划。就比方 Jakub 在做《银河历险记》的时分,一开端需求写好故事,做全体设计(比方画底稿),这局部就花了许多工夫。确定作风真的是一件比拟困难的事,这也干系到后续一切开辟事件。当完成了根底设计,确定玩法后,游戏开辟进度就会越来越快了。

小编:在 Amanita 开辟游戏忙吗,你们能否有一些闲暇的工夫来做本人喜好的事?

Lukas:Amanita Design 最好的一点便是任务是比拟弹性的。你可以自在选择想要任务的工夫和任务内容,各人也不太在乎赚几多钱。固然项目中有 timeline 一样的工具,不外我们更在乎怎样把手头上的任务做好,以是并不会把工夫定得很去世。

Tomas:我们比拟侥幸的一点便是资金还算富足,以是各人会愈加存眷开辟质量自身。Jakub 偶然会全体存眷并推进项目停顿,但是假如项目耗时超越预期的话,也不算是劫难。

小编:Amanita 的游戏中配角普通都比拟心爱,也富有特性。你们是经过怎样的方法来塑造这些脚色的?

Tomas:Jakub 在设计游戏初期的时分会给脚色做一个根本的性情设定,不外我们会在开辟进程中不时地停止修正和调解,终极做出来的便是各人如今看到的样子。

Lukas:另有一点便是,我们在发明脚色时,盼望玩家们能喜好这个脚色。以是相似暴力等元素是不会存在的,我们也尽能够盼望脚色能心爱一些,让玩家在游戏进程中感觉到轻松高兴的气氛。

小编:Amanita 在游戏叙事方面向来体现不错。你们关于用游戏讲故事这一点有什么见解,它有哪些长处和缺陷?

Lukas:实在游戏跟影戏很相似,玩家能在对话中理解故事内容,只不外游戏是可以交互的,玩家更容易沉溺于此。缺陷便是假如一些玩家不善于玩游戏的话,他们就会在玩耍时得到节拍,跟不上故事的开展,以致于取得一个不太好的体验。

Tomas:不外我们的游戏剧情照旧十分复杂易懂的,普通玩家并不会有这种体验哈哈。

小编:来聊聊音乐吧,由于这也是 Amanita Design 游戏中比拟紧张的一局部。据我所知很多 Amanita 的音乐局部由音乐人 Floex 或许乐队 DVA 担任,你们是怎样看法的?

Lukas:Floex 的话我们曾经看法而且合作好久了,大约有13年了吧。可以说他是 Jakub 的团体选择,Jakub 在之前就不断十分喜好 Floex 的音乐,以是做游戏的时分就去约请合作,我们今后也就看法了。这是很巧妙的一件事,Floex 创作了十分棒的游戏音乐。

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Floex

Tomas:DVA 是 Jaromir Plachy 的冤家,以是普通他担任的作品都是由 DVA 来作曲,比方《动物精灵》以及行将出售的 Chuchel。

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DVA(双人乐队)

小编:我们都晓得 Amanita 任务室来自捷克共和国,那边的独立游戏情况怎样样?

Lukas:很不错,并且正在逐步变得越来越好。近些年来独立游戏任务室徐徐多了起来,并且此中不乏一些大型任务室。比方 Warhorse Studios,初代《黑手党(Mafia)》的设计师和脚本作家就在这个任务室。他们的作品 Kingdom Come: Deliverance 就将近出售了,这能够是捷克现在体量最大的游戏项目,也被寄予厚望。

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有些游戏弥补了市场空缺,也失掉了不错的反应。比方有一个游戏叫Project Hospital,因此《主题医院》为灵感泉源。《主题医院》事先在捷克十分盛行,Project Hospital 的开辟者们小时分十分喜好这个游戏,但是如今发明市场上并没有相似的作品。以是它们就实验停止了 Project Hospital 的开辟,当预报片公布的时分,回声十分激烈。

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异样状况的另有Mashinky,一个火车运营类游戏,灵感泉源于 Railroad Tycoon,也是开辟者小时分很喜好,看市场上没有相似作品就做了一个,质量不错,在捷克也十分受欢送。

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别的比拟著名的游戏另有《异星工场(Factorio)》,一个十分庞大的制作战略游戏。

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小编:捷克共和国有什么独占的特点,潜伏地影响了 Amanita Design 的游戏创作,或许在游戏中体现出来吗?

Lukas:我想能够大天然、风光是一方面吧。

Tomas:我们的场景和动画制造方面应该也遭到了一些捷克艺术家以及动画的影响。

Lukas:对,捷克的动画财产以及学院有五六十年的汗青,此中也降生了许多良好的作品。我晓得《鼹鼠的故事》在中国还挺著名的,我们也遭到了这个作品的影响。厥后捷克也降生了很多艺术家,我们算是传承者。

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《鼹鼠的故事》

小编:如今 Game Jam 这种运动活着界范畴渐渐盛行起来,不晓得捷克有如许相似的运动吗?

Lukas:我们回捷克后就会参与 Global Game Jam,Amanita Design 里的几个成员会去实验做一些游戏。

小编:如许啊,你们会将 Game Jam 上的作品地下吗?

Lukas:恩……做得不错的话能够会吧,到时分看咯。

小编:近期我们也跟国际外一些独立游戏开辟者们聊过,许多人表现 Steam 在取消绿光、接纳 Steam Direct 政策后,少量游戏涌入市场,独立作品无论是曝光照旧红利方面都变得愈加困难了,你们对此有何见解?

Lukas:我们十分侥幸的是曾经制造了一些不错的作品,社区很好,粉丝也比拟支持。媒体以及渠道方面都很熟习我们,以是现在不会有如许的担忧。不外如今游戏宣传的确变得难做了,固然除了 Steam 以外另有许多挪动平台以及 PC 端其他数字市肆可以选择,但不行否定的是质量差的游戏也在变多。他们有权益贩卖如许的作品,玩家也可以辨别一个游戏的优劣,但列表中充满着如许的游戏的确会对玩家和开辟者带来肯定影响。

小编:你们理解 itch.io 这个网站吗?觉得怎样?

Lukas:我们一个月之前刚把游戏带到 itch.io 上售卖,销量天然比不外 Steam,但是我们很喜好它们这种方法。itch.io 关于独立开辟者来说是个很好的平台,以是我们也想尽能够地支持他们,之前也设置了不错的扣头。相同中发明他们很敌对也很专业,跟他们合作是件痛快的事。

小编:让我们来聊聊行将出售的新作 Chuchel 吧,据我所知 Chuchel 在捷克语中是“毛球”的意思,对吗?

Lukas:实践上 Chuchel 指的更像是一种由毛发、尘土和脏工具混淆而成的球。假如家里好久不清扫卫生的话就会看到一些。

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小编:哈哈是如许,那么就现在可以地下的信息来说,可以引见一下这款游戏吗?

Lukas:好的,正如后面所说,这是 Jaromir Plachy 担任的一个新游戏。它与之前的作品不太一样,没有困难的谜题和风雅的作画。Chuchel 看上去更复杂间接一些,由于我们这次盼望将重点放在搞笑(joke)、幽默方面。我们找来一些玩家体验这个作品,他们的确在游戏进程中笑得很开心,以是目标应该是到达了。纵观整个游戏财产,单纯着眼于群众幽默的的作品未几。不晓得你怎样样,我在玩大少数游戏的时分是不太会笑的,这便是我们制造这款游戏的初志。

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Lukas:Chuchel 在捷克语中的发音相似“呼嗨噢”,不外“楚拆噢”的发音听上去很故意思,我们也都这么叫了。游戏中这个叫 Chuchel 的毛团十分喜好樱桃,游戏中你将它唤醒之后它会想吃樱桃早餐,但是樱桃却他人偷走了,于是 Chuchel 便踏上了追回樱桃的漫长旅途。进程中有很多困难以及欠好的事变发作在它身上,看着也比拟风趣。

小编:让我想起了《冰河期间》里的松鼠和橡果。

Lukas:没错,许多人都提到了这点,觉得上有一些类似。

小编:那么我们什么时分能玩到这款游戏呢?

Lukas:我们方案是在往年第一季度在 PC 上公布这款游戏,以是会在仲春或许三月出售(Steam 市肆发布出售日为3月7日)。

Lukas:我们曾经决议了做这款游戏的中文当地化,但现在没确定游戏的中文名字。大概过几天你们就晓得了(暂未发布)。

小编:除了这个游戏以外,任务室的其他小组也在停止其他新游戏的制造吗?

Lukas:是的,我不克不及说得太多,由于这些音讯我们还没有地下。不外我可以泄漏此中一个游戏的一点音讯。它异样也是冒险游戏,Point & Click 范例,面向挪动平台。我们比拟喜好这个项目标缘由是由于游戏中的场景和脚色是用纸板模子制造的。颠末裁剪,制造,上色后,这些纸模被扫描到 Unity 中用于游戏制造,看起来十分美丽。这能够会成为最美丽的游戏之一,我对此也特殊高兴。游戏的艺术作风比拟共同,这也是 Amanita 不断寻求的一点,看起来很酷,但制造难度也大了不少。

Tomas:这也是我们第一个参加对话的游戏,而且会有配音。这在之前的作品里是没有的。

Lukas:实践上 Chuchel 外面也有相似对话的工具,DVA 帮我们制造了音乐和音效,此中 Chuchel 说的话是一种分解音,除了几个词以外大局部都没有真正的寄义罢了。

小编:Amanita 的作品中好像只要一个系列作,那便是《银河历险记》,至今曾经有三代了。你们有没有想过将其他作品也系列化,比方很受欢送的《机器迷城》?

Lukas:哈哈,玩家们不断都在诘问《机器迷城》续作的事变,我们每天都市大约收到五条这种题目。现在来说我们还没有做《机器迷城2》的方案。

Tomas:我们能够会在十年,二十年后做《机器迷城2》吧,或许作为 Amanita Design 的最初一部作品之类的。或许我们没钱的时分,你们就能见到《机器迷城2》了哈哈。

小编:由于我方才才得知了谁人有文本对话的新作的音讯,如今问中文当地化事件是不是有点早?

Lukas:中文当地化的能够性有99%吧。

Tomas:中国曾经成为了我们如今最紧张的市园地区,客岁 Amanita Design 的游戏在中国的销量曾经超越了美国,我们大约30%的红利都来自中国。以是我们如今在开辟游戏的时分曾经会提早思索中文明的事变了。

小编:啊是如许,那你们晓得那款游戏在中国卖得最好吗?

Lukas:我想全天下的答案都市是《机器迷城》。

Tomas:《银河历险记3》的贩卖状况跟《机器迷城》处于统一程度,《动物精灵》略微差一些,但回声也不错。

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《动物精灵》

小编:好的,那我们来聊一些公家话题吧。除了 Amanita 的游戏以外,平常你们都市玩些什么?

Lukas:如今的话我还在玩《塞尔达传说:原野之息》,我是一个任地狱粉丝,以是他们的游戏我根本都市买。《原野之息》真的是太棒了,它能够是我玩过的最好的游戏。

小编:哈哈,那你对方才发布的 Nintendo Labo 有什么见解?

Lukas:相称喜好,我乃至想立即买得手,它看起来很酷,也的确是任地狱会做的事变。任地狱就像孩子们的偶像一样,喜好它的人会不断喜好它。近来一段工夫里任地狱做得都十分不错,尤其是 Switch 出售之后。我十分开心,由于你晓得之前 WiiU 比拟失败,但如今状况变得越来越好了。

Tomas:我们的《机器迷城》之后也会登岸 Switch,固然还没有确定日期,盼望是往年吧。

小编:Tomas 平常会玩一些什么游戏呢?

我玩的未几,实在 Amanita Design 里的许多人都不怎样玩游戏,对音乐、艺术方面更感兴味。但我年老的时分照旧玩过一些的,比方 Monkey Island 。厥后兴味渐渐变革,便不再玩游戏了,不外我非常乐于创作游戏,以是我们本人的作品照旧会去玩。

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晚期的《猴岛》作品

小编:你们平常除了游戏方面以外另有什么另外喜好吗,包罗 Jakub?

Lukas:Jakub 最大的喜好便是喝啤酒吧(笑),我团体近来能够照旧玩游戏的工夫比拟多,尤其是和冤家一同玩 PUBG。通常我对这品种型的游戏不怎样感兴味,但玩起来觉得照旧不错的。其他工夫我会玩玩音乐相干的事变,比方电吉他,键盘这些,算是喜好。之前另有一个陶笛,但是被前女友摔碎了。

Tomas:我的喜好便是骑行,根本每天都市出门骑车,这给了我许多单独思索的工夫,并且也是打仗大天然的好时机。Amanita Design 里的人仿佛还都比拟喜好密切天然,这关于创作也有肯定协助。

小编:采访的最初,你们有对喜欢你们的中国玩家想要说的话吗?

Lukas:那固然是“谢谢”了哈哈,我们十分感谢间隔捷克几千公里外的中国能有这么多支持者喜好我们。我们也盼望能将更多的好游戏带给各人,中文当地化能以高质量完成。

小编:之前听你们报告了捷克独立游戏财产的状况,实在与中国有些相似。很多中国开辟者小时分也玩过一些经典作品,如今想投身游戏行业想做出本人的游戏。不晓得你们对中国的独立开辟者们有什么发起吗?

Tomas:我的发起便是游戏肯定要有本人的特征,包罗玩法、美术,细节等方面,这一点十分紧张。这是我们的作品被玩家们记着而且取得乐成的次要缘由。

Lukas:我以为开辟者要对本人开辟的游戏老实,凭仗本身的觉得做出属于本人的游戏。你可以学习他人的点子,但是要无限度。就像艺术家一样,作品中要有自我表达。


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