让有数玩家们不爽的配备历久度就不克不及取消吗

泉源:GameRes游资网  日期:2018/5/2

 不晓得你们玩DNF有没有这种体验:在没有主动修缮条件下,用混沌骑士刷勇者图,4、5局上去发明损伤骤降,一看左手边,果真武器红了。只好强退归去找铁匠,每天修个几十万金币轻易事,屈指一算,这刷图本钱略高啊!

让有数玩家们不爽的配备历久度就不克不及取消吗

看我这么说,有个冤家笑着吐槽:至多DNF武器可以修,假如刷着图忽然弹出窗口“武器已破坏,你取得218个无色小晶体”估量你会爽去世。我玩《塞尔达传说:荒原之息》就这么不爽,囤了大堆武器没舍得用,能用炸弹轰就相对不必剑砍,心甘情愿要用,也优先选择用最上级武器耗。

这不便是当年我们玩RPG游戏时,总喜好把全复兴药水留到终极BOSS,后果直到通关也没时机用上的既视感?

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勇者:嗯……在打BOSS之前,把最低级的药先吃了吧

为何对武器的运用云云鄙吝?全由于历久度啊!

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这是源自脚色饰演游戏《龙与地下城》的机制,配备坏了回城镇让铁匠修,在晚期考究代入感的棋般游戏中,配备历久度设定添加了游戏的应战性与兴趣性。想想武器用久了会消耗,消耗了要维修,在理想中是何等天经地义。

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但一朝一夕,配备历久度在玩家心目中逐步得到现在的意义,成为讨厌水平足以跟背包分量比肩的鸡肋零碎。

据游戏制造人青沼英二的说法,《荒原之息》是一款在“重新审视塞尔达”条件下开辟的完全新作,和历代塞尔达相比,《荒原之息》打造了一个史无前例的开放天下,少量簇新元素****了塞尔达30年来的格式,此中也包罗了配备无法修缮,历久度变0就消逝的设定,这种变化厥后遭到诸多玩家诟病。

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“为什么武器有历久度?”

“我失掉了光鳞枪,一想到会碎就不敢用。”

“我也想用好配备,但不喜好好配备用到头消逝的觉得。”

依照同类游戏的套路:玩家用最根底的配备,不时打败朋友并取得更强配备,前期拿到究极武器可以爽到通关。

但在《荒原之息》中,不论在营地外捡到的小木棒,照旧降服神殿开宝箱出的史诗大剑,在一切历久度用完后均厚此薄彼,灰飞烟灭。这种心境,只要切身领会过的人才懂。

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从观点下去看,这能够并没有太蹩脚。终究《荒原之息》武器数目单一,游戏也会提供较波动的武器增补,你不必担忧在面临任何一场大战中赤手空拳。零碎鼓舞玩家积极选择差别的配备,避免他们过分依赖任何一把剑、枪、弓或许斧头。

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但从后果而言,这改动显然让习气于传统的玩家不太舒服。比方有玩家专注于剑与盾牌,共同邪术的攻防构成本人喜好的战役形式,但由于历久度的限定,你能够要切换生手的配备,改成用弓箭或许回力标打怪。

当武器成了耗费品,意味着取得更好的武器将变得无用武之地,由于你可选择的真实太多。尤其是武器质量可以经过数目补偿的状况下,当你十分困难失掉一把传说级武器,题目来了——你是要拿这把弥足贵重的武器来砍500个杂鱼,照旧挂在屋子里当装饰品呢?

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《荒原之息》的武器除了用来打怪,还可以放在屋子当装饰品

没有比一场经典战役总无法用最好的武器迎战更让人可惜的事变了。

实践上,在1996年《暗黑毁坏神》刚出的时分,配备可以经过兵士的修缮技艺复兴历久度,但每次修缮都市低落历久度最大值,配备在运用时期只需历久度降到0就会间接消逝。假如比拟极品的配备就如许没了,任谁也会感触疼爱吧。

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有见及此,暴雪厥后在《暗黑毁坏神2》和《暗黑毁坏神3》中改良了这个题目,就算历久度为0,配备也只是酿成白色,只需修缮就能复兴到最佳形态。

妈妈再也不必担忧我打着打着地下城忽然酿成全裸的了!

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和这个相似的例子,另有《暗中之魂》系列。从初代黑魂开端,游戏的失常难度曾经初露矛头,让有数玩家咋舌。

比方歹意满满的病村舆图,还记得刚开端玩的时分是怎样被吹箭哥阴去世有数次的吗?有幸打究竟层,你的武器历久度估量也见底了,假设这时分没带光粉或许修缮箱,少年,你就寥寂地盯着篝火发愣吧。

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或许另有一种选择:原路跑归去,固然我以为这个选择愈加生不如去世……

到了《暗中之魂3》,配备消耗已被FromSoftware大大调低,篝火数目也大幅添加,只需不是自虐玩家,至多不会呈现BOSS以后,武器见红的为难场面。乃至有人不屑地表现:“黑魂3武器历久度太鸡肋”,呸,整天就会放屁,好想晓得《暗中之魂2》的时分你哭过没?

不得不提另有台甫鼎鼎的《火焰纹章》系列,异样由于武器历久度题目被评价为玩家带来了困扰,大大低落了游戏兴趣,直到2015年的《火焰之纹章IF》才正式取消该设定。

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相似例子另有1999年由韩国SOFTMaX公司刊行的经典战略RPG《西风狂诗曲》,这款游戏的战役接纳横版战棋形式,但武器历久度设定和《荒原之息》如出一辙,用完间接消逝,历久度还失得贼快!假设在一场耐久战役中失光武器历久度,根本就要间接ALT+F4,并且战役难度不低加上中途不克不及存档的……

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从网游角度看,历久度可以了解成开辟商接纳假造钱币的紧张手腕;那么,单机游戏的历久度终究又有什么意义呢?

在藤泽仁和青沼英二的对谈中,青沼提到了在游戏广泛低落难度的状况下,《荒原之息》却反其道而行的缘由。

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为了让玩家这广袤的游戏天下中有不时斗争的动力,假如配备不会破坏的话,打怪就得到了意义,由于玩家不再需求从哥布林之类的朋友身上攫取武器。在打怪进程中,玩家还能不时累积“应用四周情况能做什么”的经历,从而愈加投入游戏。

由此可见,配备历久度的存在意义应该随游戏的形状而定。《荒原之息》想转达给玩家的理念是充沛运用你的武器资源,享用差别配备的精妙之处;而像《暗中之魂》这类硬核举措游戏,则偏重于公道运用武器来对应种种能够遇上的困难情况,两者是有肯定区另外。

话虽云云,无论你在无双砍杂鱼照旧单挑BOSS,历久度的存在都市给你带来细微的懊恼和阵痛,就像每款游戏零碎总有那么一点值得挑刺的中央。

存在即公道,从陈旧的棋般游戏不断传承至今的老传统,阅历过调解,也为玩家让过步,怎样做好均衡是开辟者的任务,我们可以得当赐与一点宽容。

 


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