与时俱进:开辟者关于手游测试和刊行的五大发起

泉源:GameRes游资网  日期:2018/5/2

 手游刊行的开支和危害日积月累,而近几年的手游市场也发作了不少严重变革;但在如许的配景下,仍有很多开辟商对峙运用三、四年前的测试和刊行流程。在Google Play,我有幸到场了上百款游戏的推出,为了低落危害,很多开辟商改良了他们的研发和刊行战略。依据这些经历,我整理出了一些内容,盼望这些剖析和发起可以协助你找到合适本人的刊行战略。

与时俱进:开辟者关于手游测试和刊行的五大发起

什么是传统的刊行流程?

在项目研发的晚期阶段停止少量外部测试,然后在正式刊行行进行差别阶段的内部测试,比方技能测试、保存和红利形式测试。开辟者停止内部测试时,通常会在研发进程中的多个阶段在某些特定地区停止测试刊行(与公测差别)。

这类开辟商大多选择在菲律宾停止技能测试、在北欧停止保存测试、在澳大利亚或加拿猛进行红利形式测试。一款新游戏的测试国度普通不会超越5-7个,思索到波动性和评分方面的要素,测试用户普通持有较为高真个挪动智能设置装备摆设。普通而言,保存和红利形式测试会继续2-3个月的工夫。在这段工夫里,开辟团队会不时调解游戏以到达公司希冀的KPI。

固然,这种刊行战略也纷歧定是好事,由于这个流程关于很多人而言照旧很无效。但游戏范畴开展敏捷,我们以为开辟商需求不时评价这个流程,并在须要时将它停止改良,以更好地顺应市场趋向。

与时俱进:开辟者关于手游测试和刊行的五大发起

手游开辟者现在面对的三浩劫题

手游行业几年前方才起步,事先这个市场的利润空间十分大。但是在2010至2014年间,由于较低的门槛和海量潜伏用户,不计其数的开辟职员纷繁进入了这一范畴。事先,手游开辟周期短、本钱低、营销预算公道、刊行流程也没那么庞大。开辟者可以先推出游戏,看看它能否赢利,然后再决议要不要进一步投资。

快进到明天,整个市场看起来大不相反,因而将多年前的刊行战略带入到明天的手游市场中,天然会有些水乳交融。

上面,让我们疾速回忆一动手游市场近几年的特点。

(一)竞争更剧烈

要想在现在这个更为拥堵和成熟的市场中刊行一款手游黑白常具有应战性的。

光是在Googly Play上就有100多万款游戏,消耗者们面对的选项比以往任何时分都多。与此同时,要想让玩家改换游戏也更难了 ,由于到场度的进步,玩家们很难放下本人日积夜累的游戏进度、脚色、卡组、同盟成员等各种资源。因而新游戏越来越难获得乐成,而营收榜上的活动率也变得越来越低(游戏邦注:至多在包罗美国在内的大少数东方市场是这么个状况)。

(二)开辟本钱更高

在明天的游戏市场中,测试和推出一款新游戏所需的资源比以往多了许多。

消耗者对挪动产物的希冀和需求比以往任何时分都高,假如你的游戏不克不及满意他们的需求,他们会绝不犹疑地分开,这也意味着开辟者们不克不及先推出游戏,然后再决议要不要持续投资。再加上较长的开辟周期所需的本钱,以及日益庞大的技能需求——坚持文件巨细不克不及过大、可以疾速婚配,同时还得跟得上PVP和及时谈天翻译等趋向,这些要素都在不知不觉间进步了开辟本钱。

(三)营销本钱更高

现在,手游的营销预算都快遇上主机游戏了。在这个高度饱和的市场中,无机用户不只更难天生,并且用户获取本钱依旧很高。

这些变化所带来的后果是,开辟商刊行新游戏时所面对的危害日积月累,而近来几年,手游市场上的新游戏数目也因而呈现了下跌。

与时俱进:开辟者关于手游测试和刊行的五大发起

五大发起

在一个疾速变革的市场中,过分依赖标准化流程会带来肯定的危害,由于你会发生一种虚伪的平安感,乃至能够没无意识到本人曾经落伍了。

有些开辟团队会将传统刊行流程看作是一种到达目的的手腕,他们更在乎的是“我们想要完成哪些目的”;而别的一些开辟团队则更关怀“我们该怎样完成这些目的”,这些团队通常更灵敏、明白变通,也更容易乐成。

虽然有很多开辟商仍在接纳传统刊行流程,但也有越来越多的人正在渐渐转换看法,另有一些人意图在测试和推出新游戏的方法上完成创新。不久前,我掌管了一场关于“低落新游戏刊行危害”的小组讨论,在那边,我们与来自EA、Wooga、Miniclip、Playrix、King、和 Big Fish Games的开辟职员一同深化讨论了这个题目,并分享了这方面的经历:

发起一:不时评价新游戏,须要时需忍痛割爱

为了低落刊行新游戏的危害,很多开辟商和刊行商在投资游戏时变得更为慎重、遵照“更少、更好”的准绳。为了完成这一点,他们调解了新游戏的外部检察流程,并在游戏开辟中的差别阶段接纳了更为严苛的评价手腕。

几年前,新游戏大多是先经过外部考核再开端研发,经过这一次考核就意味着它们取得了刊行的同意。而如今,少数开辟商接纳的是“先开辟后评价”的手腕,新游戏必需在开辟流程中的多个阶段承受评价,开辟商也会停止更多的失败和反应测试。比方,某些新游戏必需经过5次外部考核才干无机会上市;有些新游戏能够曾经开辟了一年多,或许曾经到了最初的保存和红利形式测试阶段,但是由于它们的测试体现没有到达预期规范,于是开辟者终极选择砍失这些项目。

但是,要想真正完成这种做法黑白常困难的。起首你必需在任务室中发明出一种外部文明和气氛,上至高管,下至开辟职员都必需要做好随时承受失败的预备,由于在开辟周期中的任何阶段你们都有能够砍失一款“不契合规范”的游戏。虽然在理论中很难做到这一点,但思索到以后的市场配景,很多开辟商一直以为“长痛不如短痛”——甘心咬牙砍失项目,也不肯在接上去的几年里承当刊行和维护一款平凡游戏的本钱。

发起二:接纳地下测试的方法在项目初期取得内部反应

由于刊行本钱不时上升,开辟者不得不尽早测试外界对新游戏的反响。因而很多顶级开辟商都在改良它们的传统测试方案,夺取尽早将新产物推向市场,以取得内部反应(偶然乃至连原型都还没开辟完好就这么做了)。他们以为这么做不只可以尽早晓得创意优劣(搜集反应、丈量KPI并决议能否要持续做这款游戏),并且另有助于构建寿命较长的游戏。为了完成这一点,很多开辟商正在改良它们的测试流程——在测试刊行之前,先推出公测版本(重点做技能和保存测试)。

开辟者可以应用公测(Beta)版本对装置包的巨细设置一个下限、搜集初期反应,同时还可以对游戏停止拜访设限,比方设置装备摆设范例或用户天文地位设限。公测和测试刊行的差别之处在于,公测版的评分和批评都不是地下的,这是一个很大的劣势,由于你可以在晚期测试阶段找出题目并处理它们,乃至可以停止大胆的A/B测试,看看哪些方案能真正推进KPI。

Big Fish Games(大鱼任务室)之前就对《Cooking Craze》做了公测,在体验到公测的益处之后,如今大鱼要求一切新游戏都必需在正式刊行前先在安卓平台上停止公测。如许一来,他们不只可以从玩家那边搜集到第一手反应,并且还能更早、更大胆地测试它们的新游戏。“大胆”的意思是,实验危害更大的美术作风、游戏机制、营销方案等,并在更多地域和设置装备摆设范例上测试这款新游戏。

由此带来的益处包罗:晓得该游戏在哪些市场能有微弱体现、找出更多未知的技能题目、精确地评价已知题目能够带来的影响。如许一来,正式刊行时取得差评的能够性也会小许多。

无论你的预算上下、团队范围巨细,公测相对是测试新游戏的好主见。别的,Google Play的全新测试功用容许开辟者同时在多个地域推出公测版本和测试刊行的apk。

发起三:酌情延伸测试周期,应用临时测试所得数据来预测游戏体现

近来几年,我们眼看着游戏研发的重点从下 载量和红利形式转向了保存和到场度这种可以延伸游戏寿命的KPI。正因云云,很多开辟商也都延伸了它们的测试周期。

虽说在测试周期方面并不存在“通用”模子,不外一款游戏的测试周期至多得在30天以上。固然为期30天的测试是预测临时保存率的要害目标,但若想真正理解用户,你需求更长的测试周期。这就意味着即便这款游戏是完满的,你至多照旧得停止2-3个月的测试。均匀而言,我和大少数开辟商合作的测试周期是6个月,比拟大型的游戏通常是10-12个月。拿大型IP来举个例子,开辟商必需理解30天后,用户会作出什么反响,由于关于IP类游戏而言,短期数据的精确度很低。人们一开端会玩这款游戏能够是由于它们喜好IP中的人物/脚色,但这并不同等于好的保存,也不代表他们会临时玩下去。

发起四:转换看法,将游戏看作是临时投资

五年前,很少有开辟者会以为一款手游可以继续抢手五年,将游戏推出当前,他们通常会间接寻觅下一个项目。而如今,像《糖果破坏传奇》和《轰隆八球》如许的游戏证明白一款手游的寿命可以长达5-10年,因而很多开辟者开端将游戏看作是一种临时投资。曩昔,这些开辟者总是在寻觅新的游戏来投资,而如今,他们更原意在一款现有的抢手手游中更加投资。

这不只意味着日复一日地维护这些游戏,开辟者们还得投入少量工夫和资源来推出新内容,确保在线运营的顺畅,跟上最新趋向等。关于如今的很多开辟商而言,“严重更新”实在就同等于是推出了一款“新游戏”。

手游市场竞争剧烈,用户获取本钱又十分高,以是也难怪很多开辟商会选择持续维护和改进现有游戏,而不是重新推出一款新游戏。出于相似缘由,我们看到很多大型开辟商不再每年公布一款系列游戏,而是在临时抢手的游戏中推出严重的时节性更新。

以是,假如你曾经有一款带有少量用户的游戏,实在可以思索经过在线运营和频仍的内容更新来使其取得乐成,而不是只想着怎样把下一款游戏做成抢手。

发起五:正式刊行前要优化保存

正式刊行不再意味着研发任务的完毕,从这天开端,开辟者就需求真正想尽方法留住玩家,因而很多开辟职员都市在正式刊行前将保存率调解到最大化。

在确保高保存的进程中,很多开辟商都选择了以下几个局部作为正式刊行前的优化重点:

游戏质量和功能——功能是决议保存和评分的要害,因而很多开辟者会在正式刊行前,在尽能够多的设置装备摆设上测试这款游戏。

确保有充足的内容可供玩家耗费,以避免过早的用户流失——Ps. 你可以经过游戏内运动来反复应用现有内容。

在游戏上线前就参加交际功用——关于任何游戏而言,交际功用永久是吸引和留住用户的要害。用户到场度越高,就越不会分开游戏。

在正式刊行前做一次模仿演练——在正式刊行《June’s Journey》的一个月前,Wooga对这款游戏做了一次完好的“上线演练”,从中找出了开辟团队在在线运营方面的缺乏之处并对其停止改进,进而为正式刊行做足了预备。


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