设计师谈游戏剧情的首创性和它所能发扬的沉溺代价

泉源:游戏狗  日期:2018/5/15

 我们会为剧情开展感触高兴,乃至情愿为它等上好几个月。故事是有创意、有想象力的,我们晓得不是谁都能写出一个好故事,市道市情上的次品太多了。我以为故事最凶猛的中央在于它们真的能让观众跟脚色树立情绪联络,就比方你会听到有人说“我喜好她,我盼望她能失掉属于她的幸福”或许“我厌恶那家伙,他最好蒙受报应。”我置信这便是故事魅力的本源地点——人们猎奇脚色的生存将会怎样开展?他们会乐成照旧会失败?他们将碰面临怎样的困难?作为创作者,你的任务便是展示出这种脚色魅力,让人们情愿为这种巧妙的体验破费工夫。

设计师谈游戏剧情的首创性和它所能发扬的沉溺代价

我对故事十分着迷,我需求它们。假如一个游戏没有剧情元素,我真的很难玩下去,并且我自己也从没想过要做如许一个游戏。我大概应该先自我引见一下—— Leonid Pilchin,Far-off Daydream Games的创意总监。我是一个艺术家、作家同时还担任动画制造。在做独立项目之前,我曾经在动画行业任务许多年了,《俗世乐园》(Ugly Americans)和《吉米大冒险》(Jimmy Two-Shoes)我都有到场制造。

有人近来问我说是什么激起了我去发明A Near Dawn,也便是我如今正在做的项目。我很清晰这个答案,但这个答案会比拟长。随着项目标推进,我也有播种新的灵感,以是这个答案会还会持续长下去。灵感是坚持作品新颖、原创的紧张要素,它能让你迸发新思绪。我很光荣本人没遇到过写作壅闭(writer’s block),但是我晓得这个题目的处理办法——不要专注于题目自身,把视野扩展到题目之外的中央,做做研讨,打仗新材料,寻觅新的灵感。假如有人给你的作批评价是“它很像某某某(你喜好的作品),但纷歧样”,你完全不用感触耻辱。我十分盼望我的项目最初能成为我喜欢的游戏那样。

我是在冒险游戏的伴随下长大的——《猴岛》(Monkey Island)、《印第安纳·琼斯》(Indiana Jones)、厥后的《断剑》(Broken Sword)、《布莱克威尔》(Blackwell)、 《逆转裁判》(Ace Attorney)。我十分喜欢这些故事,它们能让我回想起游戏所带来的地道高兴,次要照旧由于它们是我童年的构成局部之一。它们的剧情创意统统,我能从这些游戏中取得不少灵感。每团体都有本人的参考作品,不论是影戏、书籍照旧游戏,对我来说,上文这些游戏便是我高兴的偏向标。我不需求拆解它们或许做反向工程来理解它们究竟幸亏哪,我非常确信,就像我置信你们的品尝一样。它们的叙事方法并没有什么特殊的中央,但游戏团队用一种诱人、乖僻的幽默感添加了游戏的吸引力——简而言之便是脚色特性是游戏设计的夺目地点。我之前写过一篇过于“独特举动”的剖析文,我以为游戏中的失常设定能让你的作品在眼花纷乱的市场中显得愈加夺目,让玩家印象深入。就比方《马耳他之鹰》中的彼得·洛,我如今再看这部影戏便是冲着他了,不会有另外缘由。这便是你的目的——首创性。设计剧情最不想要的便是将那些被用过有数次的情节再拿来用,由于脚色是人,而人是有个性的,你不需求再编一个故事来讲一个往常人的生存。

我不断想要做一个相似的冒险游戏。当我坐上去动笔的时分,一开端我还不确定详细要写什么,但是我最喜好的脚色是一个在度假的状师George Stobbart,于是我就这么开端了此中一个人物的创作。但是我的脚色不会处于度假形态,他要满身心专注于任务,由于他有一项十分紧张的任务。我的故事开端的那一天便是他辞别正常生存的那一天。有人大概会说(真的有人说了)我的项目除了某某某个局部跟《断剑》纷歧样,全体觉得挺像的,对我来说这便是最好的歌颂。

我不断在考虑那些影响我的作品,并且我很清晰游戏中的哪个创意是源于哪个中央。比方游戏中袜子木偶的设计灵感是泉源于我看到电视节目中有人被锁在了一个房间,想起了《歪星撞地球》中的Dick Solomon在被困的时分玩起了他的袜子。另有一个故事因此香港为舞台的国际谋害诡计——这便是受那些香港影戏的启示,我不断都很喜好这些影戏。我也很想晓得这些作品中的灵感又是泉源于那边?假如要不断往回寻觅下去无疑会花失许多工夫。

除了那些积极向上、对儿童适合的冒险游戏之外,我还着迷于探究兽性的深度,研讨脚色的暗中面以及黑暗面,将它们逼到极限。我历来都不喜好那种气力不断很弱小的脚色,他们能随便碾压敌手,太无聊了。我想要的是一个英勇的人,但是也会阅历挣扎、也会遇到本人惧怕的事。我盼望他们就像平凡人类一样,拼尽尽力、蒙受挫败,去夺取本人想要的工具。我十分欣赏大卫·林奇的作品,他能将一个普平凡通的故事体现得十分风趣。他喜好在脚色性情上做文章,但这还只是他的兴味之一。他还喜好搅乱观众的思想,把脚色卷入一些难以相信的事情中。我也想在本人的项目中完成这种结果。故事写到3/4的时分我才偶尔打仗到《双峰》,它促使我进一步加强了心思困难对脚色的影响。

另有一个参考作品也是比拟令人不测的,我在之前都没说过——一个晚期日式恐惧游戏,以超等任地狱为平台的《钟楼》(Clock Tower)。十分好玩但也十分诡异,纷歧定每团体都市喜好。除了女性配角的精彩描写以及应用无限的视觉结果发明出暗中恐惧气氛,这个游戏吸引我的中央另有膂力值的设定,这也是能让玩家恐惊的元素之一,你打仗的暗中元素越多,膂力就越差,进攻才能也随着降落。我刚开端是方案参加一个相似的肉体值设定——当脚色一次次屈从于他的罪恶愿望,他也在一步步得到自主见识。

但是说究竟每团体的项目都有本人的想法,只需你情愿花工夫去考虑,它会变得越来越成熟。当我在设计脚色的暗中面时,我会把它看作是整个剧情的另一壁。到某个阶段,用这种“安康”零碎来处罚玩家曾经不太合适了,由于这是一个愈加暗中的剧情转机,玩家要去探究它,实践上它曾经成为了故事的开展根底。以是我一开端是遭到游戏机制的启示,我把它使用到本人的项目中,然后又把它移除了。假如我没有通知你,你基本不晓得《钟楼》也是我的灵感泉源之一。但它的影响仍然存在,由于这便是项目退化进程的一局部。一天上去,我们为寻求项目标首创性做了许多实行,到处搜集材料,但最紧张的因此本人的项目为准,弥补需求的工具,添加合适的工具,还要删除不合适的工具。你会明确那是什么的,由于你跟我一样有本人的喜好作品,它们可以指引你行进。


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